[ПОСОБИЕ] Основы CTF

Раздел, посвященный вопросам по игре
Ответить
Аватара пользователя
zhn
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 23 окт 2024, 20:34
Клан: syn6

[ПОСОБИЕ] Основы CTF

Сообщение zhn »

Приветствую всех колобкоголовых!

Предысловие

Данная статья есть переведенная и отредактированная версия оригинальной статьи Magnet'a из клана ÆON, повествующая о самых базовых понятиях стандартных игровых режимов, конкретно в данном случае CTF. Ввиду того, что оригинальная статья довольно старая, основная информация, изложенная в ней, остается актуальный и по сей день на европейской соревновательной сцене. Несмотря на это, статью пришлось подкорректировать, так как некоторые пункты все-таки не выдержали проверку временем, поэтому прошу, если и делать замечания, то не в сторону того, что статья где-то отличается от оригинала.

Введение

Это пособие вряд ли откроет что-либо новое для тех игроков, что уже успели испытать боль в ведущей руке после очень интенсивных боев и сумевших перебороть ее, однако оно позволит новичкам, пришедших с других модификаций и, возможно, даже не знавших о существовании данной, окунуться в мир стандартных (ванильных) игровых режимов. Хотя мое внимание сосредоточено на соревновательных играх, многие из представленных здесь пунктов совершенно справедливы и для публичных игр, например, игр на ctf5.
В сообществе ванили мы любим время от времени играть в публичную/свободную для присоединения игру, но больше всего нам нравятся соревновательные игры, особенно в CTF.

Для тех, кто в танке, потребуются дополнительные ремарки.
В ванильном CTF есть два новых (относительно DM и TDM) понятия - взятие флага (flagtouch, флагтач) и доставка флага (flagcap, флагкэп). За взятие флага команде падает 1 (одно) очко в командный счет и за доставку целых 100 (сто).

Роли

Допустим, вас угораздило попасть на одну из таких игр. Теперь, когда вы участвуете в любой командной игре или спорте, важный аспект стратегии игры - это командная работа. Каждый игрок дополняет друг друга, делая команду сильнее, чем просто сборище отдельных ее членов.
Самый базовый элемент командной работы - это позиционирование.

Вы когда-нибудь видели соревновательную футбольную игру, где игроки просто бегают, как им вздумается, без специальных ролей: без вратаря и так далее? Это может происходить в последние минуты игры, когда нечего терять, ведь уже все потеряно... Но чаще всего у игроков есть роли.

Защитник
Защитник, defender, def
Его главная цель - защищать флаг, а также не давать противникам чувствовать себя безопасно на вашей базе. Игра защитника задает и игру атакующих игроков, поэтому, несмотря на некоторый скептицизм о важности этой роли, нельзя недооценивать эту роль. Со слабым защитником и без помощи игроков остальных ролей, у атакующих просто не хватит времени опередить вражескую команду по доставленным флагам.

Обычно очень сильные игроки в ближнем бою, с исключительно хорошей точностью. Некоторые из них являются постоянными пользователями динамической камеры, что препятствует быстрому маневрированию, а некоторые из них являются пользователями низкой чувствительности, что увеличивает точность... в ущерб скорости.

Чем больше команда, тем большеразнообразия. Для 4o4 и выше существует два вида защитника.
Немного истории. В пиздец какие ранние времена CTF в сообществе ванили игроки обычно имели двух или даже трех защитников на базе. Эта ситуация длилась около года, пока клан Qi не попытался переосмыслить командную работу. И осознала, что наличие двух защитников на базе давало больше минусов, чем преимуществ:
  • два защитника часто блокируют друг друга;
  • защитники не успевали забирать все баффы [выражение взято из слэнга игроков Quake III Arena, в сообществе тишкеров конкретного наименования я не слышал, а транслитерация слова "pickup" звучит также ужасно, как и перевод], из-за чего их в основном брали противники;
  • вражеские атакующие просто ждали перед базой, чтобы "синхронизироваться" и атаковать всех сразу, максимизируя свои шансы на удачную доставку;
  • когда враги убегали, оба защитника респавнились и оставались на базе, не успевая их остановить.
Из-за этого Qi представила новый вид защитников, которые с тех пор стали де-факто стандартом во всех играх, начиная с формата 4o4: предбазовые защитники (или просто предзащитники, пре), которые дополняют обычный вид защитников, теперь называемых базовыми защитниками (или просто базой :oops: ).

Роль предбазового защитника двояка:
  • контролировать входящих атакующих и предотвращать их одновременное проникновение на базу, чтобы базовый защитник мог их добить;
  • блокировать проход для побега, когда вражеский атакующий взял флаг, чтобы его остановить.
Лучший защитник в большинстве случаев назначается на пре, чтобы базовый защитник мог добить атакующих.

Атакующий
Атакующий, attacker, atk
Атакующий с флагом, флаг, доставщик, флагман, флагер, flagman, flagger
Его главная цель - взять флаг противника и выжить доставить его. Цель довольно простая, однако в действительности роль атакующего такая же сложная, как и роль защитника. Для того, чтоб взять флаг атакующим требуется сыгранность и понимание действий друг друга во избежании травматического попадания гранат в их зад и позорного возрождения на свое базе сразу после захода на чужую.

Игроки с очень хорошими движениями, финтами и мастерством прыжков с гранатами. Есть разные стили атакующих, от тех, кто убивает всю вражескую базу, до тех, кто просто приходит и убегает. Ключевым качеством, очевидно, является терпение и понимание таймингов, чтобы уловить правильный момент.

Атаковать в CTF может быть очень и очень сложно против хороших защитников. В высококлассных играх матч 5o5 может длиться час и более. Это время, чтобы принести 10 (а теперь и вовсе ШЕСТЬ) флагов, так что мы говорим об очень опытных атакующих, захватывающих около 1 флага каждые 6-10 минут, с 3 атакующими против 2 защитников! Игра 4o4, с 2 атакующими против 2 защитников, также может длиться час. Если обе команды имеют сильную защиту, мы говорим о 1 флаге каждые 10 и более минут...

Таким образом, атакующие должны использовать любое оружие, которое у них есть, чтобы захватить флаг, и самым сильным из них является командная работа. Хорошие атакующие синхронизируют свою атаку, пробуют разные финты и приходят с разных путей, предпочтительно используя непредсказуемые заходы.
Принято, что атакующие "встречаются" для синхронизации где бы то ни было. Предбазовая зона - это хорошее место, но часто защищена очень сильным защитником, поэтому они могут встретиться на середине карты (мид) вместо этого. Опять же, оборонительная сторона противника сделает все, чтобы сломать эту координацию и заставить атакующих приходить по одному.
Все это должно быть сделано, сохраняя высокое давление на оборону противника, чтобы она не могла полностью восполнить запасы (у защитников есть много щитов и сердец, и, главное, приоритет на них), так что оба атакующих должны быстро пересекать карту, забирая баффы вражеской стороны для предстоящей битвы, синхронизироваться, захватить флаг, вернуться... Работа для настоящего героя!

Полузащитник
Полузащитник, midfielder, mid
Его главная цель - держать руку на пульсе во время игры. Обычно расположенный в середине карты, полузащитник помогает своему защитнику, не давая противнику взять оружие вашей команды, а также прикрывает своих атакующих, когда они возвращаются с флагом. Роль редко выделяется перед игрой и по своей сути существует только в рамках сыгранных команд, члены которых четко понимают свои позиции, свои возможности и игру своих сотоварищей.

Тактические игроки с хорошей точностью на лазер/дальний бой, они являются связующим звеном между защитниками и атакующими, помогая своей команде удерживать контроль над потоком игры.

Мы определили основные роли игроков в команде, пора переходить к тому, как вести себя во время самой игры.

Священные правила

В рамках игрового процесса, конечно же, важно взаимопонимание. Однако не все умеют читать мысли и уж тем более предугадывать действия своих союзников, почему и существуют базовые (или же священные по мнению самого Magnet'a) правила.
  • Флагман имеет приоритет на все баффы (оружие, сердца, щиты). Это означает, что если он проявляет интерес к любому баффу, вы должны позволить ему взять это и не мешать ему в процессе. Повторяю: всегда оставляйте сердца и щиты рядом с вашим флагманом!
    Данное правило может не действовать в очень редких ситуациях, а точнее, когда флагман уже полный и вы об этом знаете на 100%, то бишь получили информацию от самого флагмана либо в игре, либо через какое-либо средство связи;
  • Оружие на вашей базе зарезервировано для защитника, если защитник начинает играть на отходе. Защитник может показать вам, что вы можете взять их, указывая на них пистолетом и стреляя несколько раз. Очевидно, если противник собирается взять их, вы должны попытаться сделать это первым;
  • Чем лучше игрок, тем больше у него приоритет на баффы. Не берите дробовик, если вы собираетесь умереть через 2 секунды, пока ваш товарищ по команде ведет вас к победе! Вы все еще можете внести свой вклад с помощью крюка, пистолета и молотка. Знайте своих товарищей по команде и их сильные стороны: не забирайте лазерную винтовку у очень хорошего стрелка;
  • Поддерживайте своего товарища по команде, особенно флагмана, вместо того, чтобы играть в одиночку. Старайтесь не мешать вашим товарищам по команде;
  • Если у вас уже есть оружие, попытайтесь оставить другое для безоружного товарища по команде.
Блок

Блок - это любое действие, которое предотвращает выполнение действия вашим товарищем по команде, которое он мог бы выполнить если бы не вы.

Например, если ваш товарищ по команде быстрее вас, и вы следуете одной и той же траектории, именно вы должны "дать ему дорогу", потому что изменение его траектории снизит его скорость. Самые быстрые тишки всегда имеют приоритет в дорожном кодексе Тиварса.

Еще один вид блока - это оттаскивание вашего товарища по команде крюком в неподходящих для этого ситуациях. Когда вы используете свой крюк для передвижения, вам нужно быть осторожным, чтобы не поймать союзника на свою длинный железный крючок, и это означает, что вы должны понимать движения вашего товарища по команде. Вам также нужно понять его намерение набрать скорость, когда он поднимается на высоту, а вы идете прямо в его предстоящую траекторию. Короче говоря, вам нужно знать, как ваши товарищи по команде двигаются, чтобы вы могли предсказать это и не оказаться на пути. Взамен они будут делать вам то же самое, чтобы вся ваша команда могла быстро двигаться.

А также блок выстрелов своих союзников. Если вы стоите между товарищем по команде с лазерной винтовкой и противником, вы будете "забирать" его выстрелы на себя. Вы, очевидно, можете "съесть" любой тип снарядов (пистолет, граната и т.д.), или оттащить врага от удара вашего товарища по команде в самый неудобный момент. Когда вы деретесь с тишками в ближнем бою, вы должны убедиться, что ваше положение не мешает вашим товарищам стрелять на дальние дистанции.

Расклад
Расклад, лайнап, lineup

Как и в любой соревновательной игре, позиции не фиксированы и определяются между игроками (как это делал бы тренер в футболе) до игры, и меняются во время игры в зависимости от успеха их стратегии.

Вот распространенные лайнапы в соревновательных форматах:
  • 2o2: Один атакующий, один защитник. Оба могут действовать как полузащитники: защитник, когда атакующий атакует (если он не занят борьбой с вражеским атакующим), и атакующий, когда происходит бегство флага;
  • 3o3: один защитник, один полузащитник/атакующий, один атакующий;
  • 4o4: два защитника, два атакующих;
  • 5o5: два защитника, один полузащитник/атакующий, два атакующих;
  • 6o6: два защитника, один полузащитник/защитник, три атакующих.
Это расклад в спокойное время, он меняется во время чего-то похуже (забрали флаг, защитник зовет на помощь и т.д.). Считается хорошим тоном защищать флаг любой ценой, а не пытаться взять вражеский флаг и рисковать умереть (если вы не уверены на 100%, что сможете убежать). Таким образом, во время бегства вашего флага большинство игроков становятся полузащитниками/защитниками и сосредотачиваются на погоне за флагом. Бегство флага для одной команды является возможностью для другой команды захватить его, поэтому большинство противников будут стараться защитить флагмана во время погони.

Когда оба флага были взяты, обычно флагман - это атакующий, который принес флаг обратно. Его напарник по атаке становится его телохранителем, в то время как защитники идут на охоту за флагом, который они упустили. Это может варьироваться между командами, но это распространенная конфигурация.
Очень распространенной ошибкой является быть слишком нетерпеливым и оставлять флагмана одного против его охотников. Это может сработать на один набег, но со временем он обязательно потеряет флаг без поддержки, если только игра не сильно несбалансирована.
После возвращения флага и захвата атакующие должны оставаться в защите на некоторое время, пока назначенным защитникам не удастся снова взять контроль над своей базой.

Заключение

Теперь, хотя это пособие предоставляет базовую стратегию, лучшие игроки - это те, кто знает, когда нужно нарушить правила, покинуть свою позицию и исполнить как надо. Хорошие защитники всегда выходят на среднюю позицию, чтобы поддержать своего флажка на обратном пути, а хорошие атакующие всегда остаются, чтобы помочь вернуть флаг, когда защитники просят о помощи. Хороший атакующий даже не будет нуждаться в том, чтобы его защитники просили о помощи: он просто будет знать, следя за таймером времени, сколько времени флаг был вне базы.

В CTF существует множество более продвинутых тем, которые объединены под общим названием контроль карты: как вы можете повлиять на игру, как вы можете синхронизироваться с появлением баффов, чтобы предотвратить довооружение противников, как вы можете замедлить противника, не останавливаясь на пути к его базе, и многое другое! Открытие этих стратегий самим - веселое времяпрепровождение и не очень хотелось бы у вас это забирать :rose:
Ответить